时光荏苒,游戏行业在爆发与争议中走入了2016年,一如习主席在新年致辞中提到的,这是中国游戏行业发展的“决胜阶段”,站在今天回望,刚刚过去的2015年值得在将来的游戏史上大写特写。为了纪念这特殊的一年,游戏头条将从人物、事件、产品三个方面进行总结,来看看跨年之际,谁才是真正的头条。
流行XX元年这种说法之后,2015年实在可以冠以很多种元年,然而当这一年过去,我们再去看2015年,对于游戏头条诸君来说,用“创业元年”来形容再贴切不过了。“俱往矣,数风流人物,还看今朝”,一批批下海创业的行业新贵在这一年纵横捭阖,其精彩程度不下战国春秋。老一辈游戏大佬推陈出新,以新的姿态睥睨天下,便是很多游戏行业的局外人看来,也是精彩不凡。游戏头条第一辑,就甄选一些代表性人物,虽然不尽详实,但希望通过这几位行业人物的表现,来一品跨年之际游戏行业的兴盛与未来。
“我觉得大家对影游联动的预期太高了,很多时候两个行业的用户群不一定是一样的,大家看到1~2个项目能获得成功、赚钱了,但没看到背后死掉的有99%。很多情况下,游戏就是做游戏,它的根本核心就是保证产品质量,在产品质量保证情况下,通过影游联动一些手段来扩大化它的影响。我知道很多影视公司想做游戏,看看结果,基本上没有特别成功的。”出自于12月30日腾讯游戏
“你热爱了15年的游戏,很了不起,坚持热爱的你,也很了不起。”在12月18日举行的游戏热爱者日上,发表在游戏头条上的王怡演讲。
“企业应该是科技的使者,遵循科技的开放精神,注重用户,关注产品本身。在网易的企业哲学里,我们的生存依据,最重要的不是互联网链条的其他节点如何评价我们,而是用户如何看待我们。”王怡在7月29日在第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)高峰论坛上发表的演讲。
“我们并不局限于自我研发,而是“聚合精品,共享热爱”,以全球化视野为游戏热爱者创造和发现好玩的精品游戏,提高游戏准入门槛,降低用户选择门槛,让玩家与游戏之间建立更紧密联系。”5月20日发表在游戏陀螺《网易游戏王怡:精品连发后的IP战略》
“我们一直希望能够去重新塑造一个,能够更加贴近与玩家,能够朗朗上口又能够体现出一些我们游戏方面的理念,和符合品牌观念的品牌。当时在商讨时,我们就提炼出了“胜利游戏”这么一个玩家品牌。”10月20日中国手游集团的2015胜利游戏新游品鉴会
“中手游已在多个细分领域拥有成功的游戏布局,并积累了非常庞大的玩家群体。作为全球顶尖的移动游戏开发商与发行商,推出“胜利游戏”游戏品牌,将可以使中手游更亲近玩家,更好地传递我们的游戏理念,更清晰地建立我们的品牌记忆。我十分期待“胜利游戏”成为受全球玩家热爱的移动游戏品牌而我们中手游的每一位成员也将致力于此。”9月16日发表在游戏头条的《胜利游戏 中手游的下一个里程碑》
“中手游将在合适的时间选择再次登陆合适的资本市场,使中手游获得更好的资本支持。此外,私有化后的中手游,仍然将围绕“自研和代理发行”这两大核心业务,推进“IP、移动电竞和粉丝”三大业务战略,并通过与全球知名的企业合作和围绕产业链的投资布局等方式不断加以强化。”9月16日发表在游戏头条的《胜利游戏 中手游的下一个里程碑》
“中手游希望与更多热爱移动电竞,并为之而投入的研发商和产业合作伙伴合作,共同推动移动电竞的蛋糕做得更大”!7月29日 胜利游戏肖健在2015年中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛的演讲《开启移动电竞之门》
“第一点,关于市场的意见。从十年的游戏产业报告中发现,有一句话始终没有变过,就是核心玩家为产品贡献流量、业绩的玩家这个群体2/3的人年龄在18到24岁。”12月31日第30届中国电视剧“飞天奖”颁奖典礼暨2015中国影视艺术创新峰会,王峰演讲的《IP开发运营、竞合共赢、泛娱乐生态》
“一个很好的朋友曾问我,已经有那么多玩家在游戏里,王峰你为什么不做互联网金融?我认为一定是他们去跨界,但是蓝港使命是做互动娱乐:第一,想把游戏内容做好,第二,布局蓝港影业。”发表在12月28日的 财经天下
“我认为,要在文化内涵建设,以及开发和制片、生产的环节里,形成工业化生产能力,还要有技术支撑。从这个角度来看,中国游戏和中国电影都存在一个天花板,也可以认为有破冰机会。中国游戏公司和中国电影公司,一定能在5年之内成就市场上绝对领先的IP,以及形成IP持续工业化的生产能力。”发表在12月28日的 财经天下
“《从0到1》的作者讲了很多观点,我也第一次谈到观点,我最大的结论是找到你所想干的事情,不畏惧别人的言论,把你想干的事做到最好,然后在一个细分市场做到老大,才是最佳创作模式,而不是人云亦云。所以今天找到我们自己热爱的东西,然后我们坚信它成就可以成立。”10月15日,发表在游戏头条的《王峰自述:我为什么创办斧子科技、开发游戏主机》
“我过去这么多年创业,自己辅导过年轻人,也有别人辅导过我,总有这样那样的理论。但是我今天发自内心地告诉大家,做自己喜欢的、信任的东西,比什么都强。所以我们今天做游戏主机不是谈风来了,只是谈我们回归到我们热爱的东西里去。我觉得这个时代也已经在改变,我们该去做点事情,我可以任性的告诉大家,不管别人看不看好我都要做。”10月15日,发表在游戏头条的《王峰自述:我为什么创办斧子科技、开发游戏主机》
“端游是麒麟游戏的竞争优势,没有轻易放弃、全线将资源倾向手游的道理。尽管这两年市场整体端游新品不多,市场增速放缓,但净额还是在扩大。持“端游已死”观点的,绝大多数都不是做端游的人或厂商。麒麟游戏一方面保证老玩家的体验,坚持每季都为老游戏推出高质量的资料片,另一方面也在保持新品的开发节奏《画皮世界2》即是一例。”8月4日发表在口袋巴士的《麒麟游戏总经理魏峰:专注品质,不刻意逢迎潮流》
“手游市场盘子不断扩大,纯新用户减少,用户对产品的品质要求会越来越高。手游现在已经过了那种人傻钱多速来的阶段,终于到了开始拼产品、拼精品这样一个时代。而麒麟游戏正是一个坚持以产品质量作为竞争优势的公司,在这个时候入场,显然是合适的。”8月4日发表在口袋巴士的《麒麟游戏总经理魏峰:专注品质,不刻意逢迎潮流》
“坚持、本色、原创”是麒麟游戏坚定的信仰,无论市场如何发展变化,麒麟游戏都将沿着这条路一直走下去。”发表在8月3日的天极网《麒麟游戏魏峰专访:将经典IP延伸到指尖方寸》
“现在推出的一些新的端游,往往是一些老牌厂商在做,反而是一些新的团队,一些有干劲、有活力、有想法的新人并没有加入到端游的研发里面来,这才是端游增长乏力的根本原因。”发表在8月1日人民网的《麒麟游戏魏峰:端游增长乏力源于新鲜血液太少》
“通过少数爆款游戏产品来推动VR设备普及的想法是不现实的。虚拟现实内容和设备的普及将是一个逐渐循序渐进的过程。”11月19日发表在上方网《李青再出发:祖龙娱乐押注重度手游》
“独立一年以来,我面对很多之前不用太考虑的事情,但现在必须要自己独立去面对。我认为祖龙娱乐至少在中国是最优秀的一批、想踏踏实实做游戏的人组建的公司。主要目的是想做好游戏。祖龙的追求也是做原创的精品游戏。我们不会生搬硬套抄,我们做每一款产品都得对得起祖龙出品。从我的角度我相信祖龙的研发人员的实力,我有精力的时候参与他们的项目,我不在的时候也相信他们做得也挺好。我现在的工作是让大家安安心心踏踏实实把游戏做好,这是我最应该做的。”出自于11月17日的上方网《祖龙娱乐李青:做游戏无愧于本心》
“祖龙是不会轻易开展游戏之外的业务。在我眼里,祖龙仍是一个研发加运营基因为主的公司。虽然影游联动的概念现在挺火,我也不知道有一天祖龙会不会去拍电影,但是至少截止至当前这事不会干。至于说IP储备的事,市场大环境趋势如此,尝试一下未尝不可。但有一点:“祖龙是做游戏,不是卖IP,甭管怎么着,都不能被IP绑架了”。”11月11日发表在超好玩《从CDO到CEO,李青和他的祖龙娱乐》
“移动电竞,互联网体育是大势所趋,并且认为生态就是合作,而寒冬到来迫使很多人抱团取暖,迫使很多的厂商考虑到底什么生态。”出自于12月27日英雄互娱CEO应书岭在小米互娱金山云2015游戏生态年会的演讲《移动电竞风口下的互联网体育黄金十年》
“英雄互娱估值已达200亿毕竟这只是猜测,而我们还是坚持做自己的事情。坦率来讲,我们团队并不在意估值问题,把估值做扎实对于我们而言更重要。我们现在作为一个95亿(估值)的公司,账上有20多亿的现金,其实也不是什么坏事。”出自于11月23日界面新闻《成立半年就拿下华谊19亿元投资的英雄互娱首次回应负面解读》
“我们认为在目前这个市场上,只有行业前5的公司才可以存活,对于英雄互娱来说非常紧迫。”8月3日发表在网易科技频道《英雄互娱应书岭:只有行业前5公司才可存活》
“现在的手游市场有几个明显特征热钱涌入、人心浮躁、大量的开发人员跳巢或者创业、产品缺乏创新,粗暴模仿、上线的产品大多缺乏市场策略和资源。手游时代真正成功的案例并不多,很多进入这个行业的企业其实是在做资本运作。”出自于8月26日TechWeb《蜗牛时涛:手游需走出野蛮生长期》
“现在手机游戏进入成本和盈利规模与PC网游存很大差距。进入手机游戏不存在早和晚,早了也不一定占领市场,还是要看产品本身。”7月27日发表在TechWeb《游戏蜗牛时涛:手机游戏时机未真正到来》
“我们认为游戏市场肯定在往精细化方向发展,再也不是一个产品吃所有用户了,每个用户都有属于自己的玩法需求,所以我们需要在一个用户需要的玩法细节上去做精心的打磨。我们推出的一系列细分领域上的玩法都经过深思熟虑的。再加上蜗牛本身是一家以MMORPG见长的公司,这这种研发优势的基础上继续去深化一些东西,造就了我们在手游时代的游戏品质。”出自于7月11日游戏头条《蜗牛时涛:千万资金打造关帝金身的背后 用原创与创新打造中国游戏文化》
“实际上,我们觉得手游时代对我们传统端游厂商来说意义重大。当年页游爆发的时候其实做端游的公司很不适应做页游,页游是快餐式的。我们认为这种体验和感觉根本达不到游戏娱乐的要求,当时我们是很难理解的。但是手游时代来临之后,我们发现对我们端游公司非常好的契机。首先两者都是有端的,其次一款端游里面通常有十几个核心玩法,才能组成一款端游的核心,承载相应的用户群。而一款手游仅靠一两个核心玩法就能承载用户。所以我们认为手游对我们这样的一个端游公司来说,是很容易的。”出自于7月11日游戏头条《蜗牛时涛:千万资金打造关帝金身的背后 用原创与创新打造中国游戏文化》
“一直以来,蜗牛致力于用数字娱乐传播传统文化,从最早的《航海世纪》发扬航海文化,到《九阴真经》塑造武侠文化,《太极熊猫》将“太极”和“熊猫”这两个中国传统的文化符号结合在一起,此次《关云长》手游的诞生,蜗牛则希望为发扬“关公文化”尽绵薄之力。”7月10日发表在游戏头条《蜗牛开行业先河 别样众筹为关公塑金像》
“天马时空去年还是一个纯CP公司,今年在面对市场转变的情况下,我们走向了自主发行这条路。自今年3月份开始,天马时空已经搭建了一只发行团队,经过了7、8个月的锻炼和磨合,包括和产品部门互相配合,目前已经具备了发行产品的能力。那么从下一款产品开始,我们将开始探索自研自发的道路。”出自于12月26日凤凰游戏《天马时空CEO刘惠城:游戏生态有助行业良性发展》
“手游不同于页游的地方是手游早期渠道比较多,渠道的贡献作用大包括培养市场,及教育用户等方面,但到市场后期因为用户自主选择性越来越强,所以手游领域出现了像传统产业领域一样品牌为主的局面,其实IP本身就是一种品牌,所以说IP或者品牌对手游来说将来是手游产业一个非常重要的发展方向,不但是像现在的《全民奇迹》一样,还是像其他端游品牌转手游一样,我们利用原有端游的IP来进行手游品牌的培育,其实大家也看到现在很多研发、发行商也在自主培养自己新的IP品牌,我觉得“IP为王”这句话是不为过的,也可以换说为就像原来的传统行业所谓的“品牌为王”。出自于12月26日凤凰游戏《天马时空CEO刘惠城:游戏生态有助行业良性发展》
“实力就是你自己本身的能力要过硬,这是做成任何事情的基础;努力就是一旦选择了方向,就要下足功夫,尽全力去完成;让利就是要懂得取舍,无论是与合伙人、员工还是合作伙伴,只有让大家都有利可图,盘子才有可能越做越大;借力就是要懂得借助其他力量来达成目标,比如选择合适的合作伙伴,合适的投资人,能够形成优势互补的并购方,能给企业带来意想不到的发展。”出自于游戏头条6月15日《“奇迹”不奇迹!》
“如果再给我一次选择的机会,我未必会选择游戏行业,即便现在做手游取得了不错的成绩,我对手业依然持悲观态度也许我会选择一个新的领域,跟我个人经历更相关的领域,我本不属于游戏行业,但我进来了,但幸运的是,我是一个不轻言放弃的人,但痛苦也同样在于此,既然进入了游戏行业,我会选择坚持并把它做好。出自于游戏头条6月15日《“奇迹”不奇迹!》
“什么是一家新型的娱乐公司?我认为,一个重要的特征是,基于用户、按需生产,形成一套C2B2C的生产流程,完成发起者到消费者的闭环。”出自于11月2日中华工商时报《“掌上纵横”用心琢磨明星经济》
“更为重要的是我们建立了一个新的模式,IP2.0模式其实就是我们移动游戏O2O的一个模式,我们的IP不仅仅是在虚拟世界里,还要跟现实打通。”这种打通指的是把线上的玩游戏与线下的看电影、见明星、看比赛结合,这背后实际上打通的则是票务、明星见面会、衍生周边等传统线下领域的资源。打破虚拟与现实的界限。出自于6月8日游戏头条《一路创新 纵横捭阖刘仕儒和他的掌上世界》
“年轻人在创业中最大的优势是接近他们的目标用户,了解目标用户的需求,我认为指出,创业不仅仅是满足用户的需求,而是引导用户的需求。”出自于6月8日游戏头条《一路创新 纵横捭阖刘仕儒和他的掌上世界》
“整个产业有研发,有发行,有渠道,渠道我们做不了,发行需要大量的资金,而研发方面,我们跟很多巨头在智能机平台很难竞争,我们就在想,能不能另辟蹊径?我就想到了IP,这是最上游的。”出自于6月8日游戏头条《一路创新 纵横捭阖刘仕儒和他的掌上世界》
“不创新毋宁死,对应2020岂止未来。对于掌上纵横而言,掌上纵横这个企业创新是血液里面的东西,我们不太愿意做别人已经做过的事情。所以,创新对于掌纵而言是存在唯一的意义,也是我们活到现在,走未来唯一的理由。”4月27日刘仕儒在GMGC大会的演讲《不创新毋宁死浅谈明星IP2.0战略打造移动游戏O2O全新商业模式》
“其实不上市有不上市的好处,不上市压力会小很多。一想到上市,压力还是很大。最理想的情况就是,有钱挣,不上市。但投资人不干,这是很悲剧的。未来触控可能还会上市,只是说走到了这个阶段,以今天触控的收入指标和体量规模,比很多上市公司规模都要大。所以说这只是一个选择和节点的问题;第二,在今天的规模下,我们还面临很多的问题,迅速的成长面临比如管理的不完善,业务不够健壮,包括我们自己在网游、运营等,积累还不够成熟。我们希望把自己做的更扎实,做到可以坦然的讲,可以不用解释我们的引擎、平台和变现之间的关系,知道我们在这方面有强悍支撑能力的时候,我们才适合真正对外、去上市,今天还是偏早。”出自于11月24日映象网《金鹏奖专访触控CEO陈昊芝:坚持做认为对的事情》
“轻量级手游是手游未来的趋势,从今天看腾讯微信游戏上的多数产品依然是轻量级产品,如果把腾讯的休闲游戏,这种核心玩法比较简单的产品,再加上运营商平台上的休闲游戏,再加上像开心消消乐这种弱联网的游戏,在整个市场份额里已占据了半壁江山。在这个角度上,我们认为休闲游戏的生命力和规模还会增长,这是第一个,第二,在移动游戏市场,移动游戏用户规模远大于PC用户,核心就在于休闲游戏的收入群体更大,从这个角度上来讲,我们认为休闲游戏今天这个阶段还处在早期,还有更大的发展空间,还有潜力。”出自于11月24日映象网《金鹏奖专访触控CEO陈昊芝:坚持做认为对的事情》
“上市要有两个东西支撑,第一利润,第二概念。概念是保障你未来还有成长性,利润保障你至少有估值基础。”出自于10月8日搜狐财经《凛冬将至 陈昊芝谈两点过冬策略:收缩+业务分拆》
“手游相较于端游与页游市场,用户获取成本增加,但实际上今天的用户的质量从2014年手机游戏的整个中国市场的用户超过5亿亿以后,新增的用户都是低效率和低学历,也就是用户的质量在快速的下滑。这就导致市场寻求新的突破,新晋产品的成功越来越困难,市场需要一个新兴平台的出现或者说被孵化出来。”9月23日发表在超好玩《触控陈昊芝:2018年手机页游市场或将达百亿人民币规模》